Les Makers, ou la généralisation du plaisir de créer

Posté le 18 Sep, 2013

 

Il n’y a que quelques mots gravés au dos des tablettes luminescentes que nous tenons entre nos mains: « Designed by Apple in California. Assembled in China ». Quelques mots qui nous mettent face au constat de la dislocation entre espaces de création (Cupertino et ses banlieues), de production (la Chine) et de consommation (Appleland). Mais de nouveaux acteurs viennent perturber les schémas établis. Ils rendent accessibles aux profanes les outils professionnels du design et de la production pour le plus grand plaisir de tous.

Qui sont les Makers ?

Les Makers sont des bidouilleurs, créateurs d’objets électroniques, de bidules robotiques, développeurs de l’impression en 3D et ils méritent toute notre attention dans un climat où délocalisation et automatisation éloignent toujours plus loin les chaînes de production. Si la pratique du bricolage est bien ancienne (on aurait envie de parler du plus vieux métier du monde si l’expression n’était pas déjà prise), sa présence croissante dans l’imaginaire collectif et les pratiques quotidiennes commence à se faire remarquer. 

Ces bricoleurs/euses ordinaires s’approprient les objets et les détournent de leurs usages attendus. Le terme « objets » est à entendre ici dans une acception très large : petit écran tactile installé à la place du vieil auto-radio dans la voiture pour naviguer dans la ville, construction d’un arbre à chat ou d’un jardin à papillons sur mesure, automatisation du système d’arrosage, avion téléguidé, clavier laser projeté sur une plaque de plexiglas pour pouvoir prendre des notes sur les meilleures idées qui nous viennent toujours quand on est sous la douche.

Le terme de « Hacker » est aussi employé pour désigner ces bricoleurs, mais beaucoup souhaitent s’en éloigner en raison de la connotation négative associée à ceux qui sont perçus comme des pirates de l’Internet.A quoi jouent-ils ?

Les Makers possèdent des compétences transformationnelles : ils savent coder, coudre, souder, démonter, réassembler, percer, polir, jouer. Comme on pourrait s’y attendre, les hommes sont surreprésentés dans la population, ainsi que ceux dont la profession se rattache à l’univers technologique (programmeurs, ingénieurs). Tous ont envie d’ajouter une dimension ludique, créative et souvent artistique à leur vie quotidienne. La communauté ainsi formée se retrouve pour s’entraider dans des aventures qui visent à l’amélioration, dans un sens pratique et esthétique, de notre espace vital collectif.

L’élaboration d’une communauté de savoir-faire

La dimension collective est au cœur du mouvement. En effet, les Makers expliquent tout de suite dans les entretiens que les savoirs et savoir-faire mobilisés dans le cadre des projets sont élaborés de manière collective, et qu’ils ont vocation à être accessibles par le plus grand nombre. Ce souci de la mise en commun est visible dans l’élaboration des documentations très fournies pour les projets open-source, caractéristiques des logiciels libres par exemple, où l’ensemble de la communauté participe à la rédaction de la documentation sur le modèle « wiki » qui permet une forme d’écriture collective.

L’articulation de la contribution individuelle à la communauté

Il y a des règles de courtoisie assez strictes qui aident à l’articulation de la contribution individuelle au projet collectif : le concepteur original du projet, qu’il s’agisse d’un logiciel (software) ou matériel (hardware), doit toujours être mentionné. Chaque personne qui apporte une modification au produit original doit expliquer précisément la nature de sa contribution : son travail est ainsi identifié comme un apport individuel mis à disposition de tous. Il est aussi interdit de modifier le type de licence caractéristique de l’objet : un objet « libre » restera libre, et ne pourra pas se retrouver « fermé ». Il reste propriété de la communauté.

L’émergence d’un mouvement Maker, dont la force collective dépasse la somme des petits bricolages qui le composent, a été facilitée grâce aux lieux qui font exister ces communautés. Ces lieux sont à la fois virtuels et réels. Du côté des lieux virtuels, on trouve les forums de discussion Internet, les « wiki », c’est-à-dire ces plateformes d’écriture collective qui facilitent la rédaction des documentations pour l’utilisation de logiciels ou la conception de matériels. Les lieux physiques où se retrouvent les Makers sont les « hackerspaces », des locaux ouverts où sont mis à disposition du public toute sorte d’outils pour la conception d’objets : imprimantes 3D, fraiseuses de précision, découpeuses laser, perceuses à colonne etc.

[Pour plus d’information sur les hackerspaces, on pourra se reporter au podcast réalisé par Colas Zibaut pour Silicon-Valley.fr].

Que fait-on dans un hackerspace ?

Quelques exemples: vous pouvez vous asseoir sur une chaise pivotante devant une petite extension qui ressemble à une tête d’aspirateur, mais qui est en réalité un scanner en trois dimensions. L’image en relief est transmise au logiciel qui donne ensuite les instructions à l’imprimante pour la production de votre portrait façon buste romain.

[Pour plus de détails sur la magie de l’impression en 3D, on pourra se reporter à l’ouvrage de la spécialiste sur la question : Mathilde Berchon].

Les perceuses haute précision sont utiles aux bijoutiers, aux dentistes, aux menuisiers. Certains viennent programmer des petits ordinateurs Raspberry Pi, qui font la taille de deux cartes de crédit, et y installer l’interface de navigation Navit pour se fabriquer un petit GPS sur mesure. D’autres travaillent les tissus, et impriment des T-shirts individualisés etc.

Depuis 2006, les Makers ont leurs propres foires d’exposition, les Maker Faires, grands terrains de jeux et de démonstrations où se retrouvent les passionnés de l’esprit « DIY » (Do It Yourself, i.e. « à faire soi-même »). La première Maker Faire a eu lieu dans la Silicon Valley à San Mateo en 2006, et depuis, elles fleurissent un peu partout à la surface du globe, et réunissent plusieurs milliers de passionnés. Les activités de bidouillage coexistent avec les réflexions collectives et politiques, comme par exemple la réforme des méthodes d’apprentissage à l’école, les manières de rendre l’aide humanitaire plus efficace ou encore les moyens de créer de nouvelles formes d’énergie.

Et le business dans tout ça ?

Quand passion de l’innovation coexiste avec création de valeur, venture capitalists, business angels et business plans ne sont pas loin.  Si c’est l’esprit désintéressé du partage et de la contribution à la communauté qui motive le gros des troupes makeuses, certains projets se développent jusqu’à l’ambition de la réussite commerciale.

Le crowdsourcing (externalisation de la production à la foule) est l’engrais parfait pour cette expansion. Que ce soit pour l’obtention des premiers financements, avec les plateformes de crowdfunding comme Kickstarter, ou pour le développement des idées en commun (peer production, open source, user-generated content), les nouvelles interfaces du web permettent la collaboration efficace d’individus éparpillés et la mise en place de projets à vocation commerciale.

L’entreprise Makerbot est un exemple de commercialisation réussie. L’entreprise vend des kits au grand public pour que chacun puisse construire sa propre imprimante 3D, de la même façon qu’on monte une étagère Billy achetée chez Ikea. Les projets sont open-source à la base, c’est-à-dire que toutes les instructions pour l’assemblage, les matériaux à choisir, la mise en fonctionnement sont disponibles gratuitement. L’entreprise Makerbot vous facilite simplement la tâche en rassemblant dans un même paquet tout ce dont vous aurez besoin. Les imprimantes continuent à s’améliorer grâce à « l’alchimie des multitudes » d’utilisateurs qui contribuent aux mises à jour. Pour aider à la commercialisation des kits, la firme de capitaux-risqueurs The Foundry Group a investi dix millions de dollars dans le projet en 2011.

[J’emprunte la notion d’« alchimie des multitudes » à Dominique Piotet, dans l’ouvrage co-écrit avec Francis Pisani, Comment le web change le monde, Pearson, 2011].

L’hybridation du profit et de l’opensource

La cohabitation entre projets opensource, qui s’améliorent grâce à une multitude de contributions désintéressées, et recherche du profit provoque parfois des tensions, comme quand Makerbot a annoncé en 2012 que l’entreprise ne rendrait pas public les informations nécessaires pour la construction du modèle d’imprimante « Replicator 2 ».

Néanmoins, cet espace de collaboration entre opensource et commercialisation est un moteur d’innovation qui mérite toute notre attention, nous invite à réfléchir à la notion de propriété intellectuelle « ouverte », à renouveler nos modèles économiques et à mieux considérer le rôle du web participatif dans la constitution d’un savoir collectif.

En mettant à la disposition de tous les outils nécessaires à l’élaboration de prototypes, les hackerspaces contribuent à la déconcentration et la démocratisation des processus de conception et d’innovation, qui ne sont plus réservés aux « professionnels ».

[Pour prolonger ces réflexions, on pourra se reporter aux chapitres 6 et 7 de l’ouvrage Comment le web change le monde cité plus haut].

Multiplication des lieux de production

Ce changement dans le processus de conception, de plus en plus délocalisé et éparpillé, est soutenu par la démocratisation des chaines de production. Les usines chinoises acceptent de plus en plus les commandes individuelles et customisées pour ceux qui souhaitent commercialiser leur prototype. Cet élargissement de l’accès à la production se passe aussi plus près de nous. L’atelier de production TechShop, qui met à disposition du public des outils de production de qualité industrielle, envisage de se développer sur le modèle de Kinko’s, et d’ouvrir de nombreux ateliers de production accessibles au grand public.

Pour conclure

Tous les foyers n’ont pas encore d’imprimante 3D qui traine dans un coin du salon. Cependant, les mécanismes qui ont donné naissance à la culture Makers sont pour nous tous l’occasion d’approfondir notre réflexion sur les points suivants :

– Les modalités de l’externalisation de la production à la foule ;

– La généralisation du plaisir de créer ;

– Les innovations apportées en opérant un retour à l’objet et au monde – pied-de-nez à ceux qui critiquent les fuyards des mondes virtuels ;

– Le renouvellement des modes d’apprentissage et de diffusion des savoir-faire.

Remerciements

Cet article a bénéficié des avis éclairés d’une multitude de gens brillants, cités par ordre alphabétique :

  • Nicolas Bassand pour sa relecture méticuleuse;
  • Mathilde Berchon pour un long entretien;
  • Elodie et Pierre Grandin, heureux créateurs de l’arbre à chats et contributeurs au projet Navit
  • Dominique Piotet pour l’inspiration du sujet;
  • David R. pour son accueil chaleureux au Ace Monster Toys, le hackerspace d’Emeryville.

 

Ariane Zambiras

http://arianezambiras.com/

Écrit par Ariane Zambiras

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